Según DFC Intelligence, se calcula que los videojuegos forman parte de la vida de aproximadamente 3100 millones de personas. Éstos han ido evolucionando con el paso de los años, yendo desde el famoso “comecocos” a juegos online multijugador como Fornite o League of Legends, que no solo están a otro nivel, sino que además mueven toda una economía. El siguiente paso lo quieren dar las potencias de Facebook (ahora Meta) y Apple, apostando por un concepto que no es precisamente nuevo: el metaverso.  

 

METAVERSO, UNA NUEVA REALIDAD VIRTUAL 

Esta palabra que tanta resonancia ha tenido en los últimos meses ya apareció en 1992 en la novela de ciencia ficción Snow Crash, que hacía referencia a un universo virtual en el que las personas podrían tener una segunda vida. Más tarde, se volvió a ver en la película Ready Player One, pero enfocándose como un juego virtual en el que no solo podías ganar dinero en la vida real, sino que además podías sentir físicamente todo lo que ocurriera en el juego. Metaverso es un enfoque algo más alejado de los videojuegos y se basa en construir una segunda vida a través de las pantallas, donde pudieras interactuar con otras personas tal y como se hace en la vida cotidiana cara a cara. En este entorno no solo está la socialización, sino que también se incluye el trabajo, el tiempo libre e incluso los estudios. Es decir, trasladar nuestras actividades a un nuevo entorno que sea virtual a través de dispositivos electrónicos y sensores de movimiento y táctiles para hacer la experiencia más inmersiva y real. 

 

METAVERSO Y E-LEARNING

Actualmente, la educación suele tener lugar en las aulas, con alumnado y profesorado físico y con una serie de limitaciones inherentes a este carácter presencial, como por ejemplo la dificultad de tener experiencias prácticas de lo que se estudia, recursos didácticos basados en libros de texto o contenidos algo más interactivos con las nuevas tecnologías. Si trasladamos esa educación a un entorno virtual inmersivo, se podrían crear todo tipo de experiencias sin limitaciones, haciendo que la persona no solo sea partícipe de su propio aprendizaje, sino que de alguna forma lo viva, interacciones con personas de multitud de lugares, comparta y cree. En definitiva, cambiar la forma en la que vivimos y aprendemos.